З 26 квітня по 01 травня 2026 було проведено ХVІ Міжнародну освітню школу «Використання технологій генеративного штучного інтелекту для гейміфікації освітнього процесу», метою якої стало підвищення професійної компетентності педагогічних працівників у сфері використання сучасних цифрових технологій, генеративного штучного інтелекту та інструментів гейміфікації в освітньому процесі.
Навчання було організоване у форматі практико-орієнтованого інтенсиву з елементами інтерактивної гри, що дало змогу поєднати теоретичне опрацювання матеріалу із безпосереднім застосуванням цифрових інструментів у змодельованих освітніх ситуаціях. Особливістю школи стало впровадження принципів гейміфікації не лише як предмета вивчення, а як основного механізму організації освітнього середовища. Учасники працювали в умовах сюжетної взаємодії, виконували індивідуальні завдання, проходили тематичні маршрути, брали участь у цифрових квестах і практичних викликах.
Цьогоріч школа справді жила у форматі гри. Від самого відкриття учасники потрапили в атмосферу інтерактиву: передбачення на подорож, теплі запитання для друзів, командні активності, завдання з елементами виклику — усе це стало частиною великої освітньої історії. Навчання не відокремлювалося від гри, а гра — від навчання. І саме це дозволило відчути гейміфікацію не як теорію з презентацій, а як реальний педагогічний інструмент.
Зміст програми був спрямований на формування навичок створення освітнього контенту за допомогою генеративного штучного інтелекту. У межах навчальних модулів опрацьовувалися питання розробки інтерактивних квестів, рольових сценаріїв, навчальних симуляцій, візуального контенту, цифрових персонажів та інтерактивних навчальних середовищ. Значна увага приділялася педагогічному дизайну гри та інтеграції ігрових механік у навчальний процес.
Окремий практичний блок був присвячений роботі з Canvas як інтерактивним середовищем для створення цифрових застосунків. Під час інтенсиву учасники розробляли навчальні ігри, тести, елементи цифрових платформ, моделювали інтерфейси та тестували власні рішення безпосередньо в робочому середовищі. Такий формат роботи забезпечив перехід від пасивного ознайомлення з технологіями до активного конструювання цифрових освітніх продуктів.
Під час школи учасники ознайомилися з сучасними підходами до організації інтерактивного навчання, дослідили можливості використання штучного інтелекту для персоналізації освітнього процесу та отримали практичний досвід створення цифрових матеріалів для власної педагогічної діяльності. Важливим результатом стало формування професійної спільноти педагогів, орієнтованих на впровадження інноваційних освітніх технологій та розвиток цифрової компетентності.
За результатами роботи школи учасники створили низку власних освітніх продуктів, опанували інструменти генерації текстового, візуального та інтерактивного контенту, а також отримали практичні навички організації гейміфікованого навчального середовища. Проведення школи засвідчило високий рівень зацікавленості освітян у впровадженні технологій генеративного штучного інтелекту та актуальність подальших досліджень у сфері цифрової трансформації освіти.
Ця школа вкотре показала, що сучасне навчання може бути живим, емоційним і водночас дуже змістовним. А ще — що технології не замінюють учителя. Вони лише дають йому нові можливості для творчості, взаємодії та натхнення.












